Worum geht’s
Der Render-Benchmark lässt die Grafikeinheit arbeiten — er zeichnet Partikel (Canvas 2D) und viele Dreiecke (WebGL) und misst dabei die Bildrate (FPS). Diese Zahl entscheidet, ob sich eine Oberfläche flüssig anfühlt oder ruckelt. Dieses Modul übt, FPS-Werte und die Last (Partikel-/Dreieckszahl) zusammen zu deuten — keine GPU-Architektur.
Konzept
- FPS (Frames per Second): Bilder pro Sekunde. Größer ist besser. Einordnung: 60 FPS = flüssig (Standard-Monitor), 30 FPS = gerade noch okay/ruckelt leicht, < 20 FPS = deutlich stockend. Viele Monitore zeigen ohnehin nur 60 Bilder/s — Werte darüber sind „Reserve”, kein sichtbarer Gewinn auf solchen Displays.
- Frame-Zeit (ms): Kehrwert der FPS. 60 FPS = 16,7 ms pro Bild (1000 ÷ 60), 30 FPS = 33 ms. Kleiner ist besser. FPS und Frame-Zeit sagen dasselbe, nur andersherum.
- Last (Partikel / Dreiecke): Je mehr Objekte gezeichnet werden, desto stärker fallen die FPS. Eine GPU ist umso stärker, je mehr Last sie bei gehaltenen 60 FPS verkraftet. Die reine FPS-Zahl ist also nur zusammen mit der Objektzahl aussagekräftig.
Merksatz: „60 FPS bei 300 000 Dreiecken” ist viel stärker als „60 FPS bei 1000 Dreiecken” — gleiche FPS, völlig andere Leistung. Immer FPS gegen Last lesen.
Canvas 2D gegen WebGL — der Renderpfad macht den Unterschied:
Beispiel-Fall
Gegeben: Zwei Rechner im WebGL-Test mit 300 000 Dreiecken:
- Rechner A: 60 FPS.
- Rechner B: 24 FPS.
- Richtung klären: FPS — größer ist besser.
- Frame-Zeit ableiten: A = 1000 ÷ 60 ≈ 16,7 ms/Bild. B = 1000 ÷ 24 ≈ 42 ms/Bild.
- Flüssigkeit: A ist flüssig (60 FPS), B ruckelt sichtbar (unter 30 FPS).
- Deutung: Bei gleicher Last (300k Dreiecke) hält A die volle Bildrate, B nicht — A hat die deutlich stärkere Grafikleistung. Würde man B die Last halbieren, käme es vermutlich wieder näher an flüssige Werte.
So liest man einen Grafik-Benchmark: FPS gegen die gezeichnete Last halten und bei Bedarf in die anschauliche Frame-Zeit umrechnen.
Anwenden
Der Render-Benchmark zeigt FPS bei definierter Last — deute beide gemeinsam, nie die FPS-Zahl allein.
- Starte den Render-Benchmark und lies die FPS für den WebGL-Dreieckstest ab.
- Merke dir die Objektlast (Dreiecks-/Partikelzahl) — FPS sind nur zusammen mit der Last aussagekräftig.
- Rechne deine FPS in Frame-Zeit um (1000 ÷ FPS) und vergleiche mit der 16,7-ms-Marke für 60 FPS.
Selbsttest
Praxis-Challenge
Lass den Render-Benchmark laufen und notiere die FPS für den Partikel- und den WebGL-Dreieckstest. Rechne beide FPS-Werte in Frame-Zeiten um und entscheide, welcher Test deine Maschine stärker fordert. Überlege, ab welcher Objektzahl die FPS unter 60 fallen — und was das über die Grafikreserve deines Geräts aussagt.